quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Fidchell e Ogham - Jogo A Batalha das Árvores por Osvaldo R Feres

Fidchell ou Gwyddbwyll
O jogo Fidchell (irlandês) ou gwyddbwyll (galês) era um antigo jogo de tabuleiro de origem celta e seu nome, em ambas as línguas, significa algo como “sabedoria da madeira” ou “sentido da madeira”. Esse jogo foi citado diversas vezes nos mitos irlandeses e galeses, contudo, as regras, a quantidade exata de peças e como era o tabuleiro, se perderam com o tempo.
É de conhecimento que o tabuleiro do fidchell era quadricular ou retangular, assim como descrito no Glossário de Cormac: “Primeiro, o Fidchell tem quadro cantos, com quadrados de ângulos retos e homens brancos e negros sobre ele e, além disso, são homens diferentes que, por sua vez, sagram-se vencedores”. Sabe-se também que era um jogo disputado por dois jogadores que possuíam peças de números iguais.
Na lenda irlandesa o Fidchell foi criado pelo deus Lugh e jogado por seu filho Cu Chulainn. Era considerado o jogo da realeza e das divindades e possuía um caráter oracular. Na literatura galesa medieval, o gwyddbwyll, o equivalente galês do fidchell irlandês, é mencionado em o Sonho de Rhonabwy, onde o Rei Arthur joga com Owain mab Urien. O tabuleiro de Gwenddoleu ap Ceidio é descrito nas lendas galesas como um dos treze tesouros das ilhas britânicas e possui a capacidade mágica de movimentar as peças sem intervenção humana, algo parecido é descrito em algumas versões das histórias do ciclo do Graal.

Origens históricas
Como há poucas informações sobre o fidchell e o gwyddbwyll, além das encontradas nos mitos e lendas, especula-se que esse jogo seja um variante do tafl nórdico, contudo, o tafl é jogado com números desiguais de peças, o que contradiz o que sabemos sobre o fidchell, que era jogado com números iguais de peças para cada jogador. Essa teoria é sustentada a partir da descoberta de um tabuleiro em Ballinderry, na Irlanda. Esse tabuleiro descoberto em 1932, datado do século X, possui decoração semelhante à encontrada na Ilha de Man. Apesar de ser classificado como um tabuleiro de fidchell por alguns estudiosos é provável que seja um tabuleiro de Brandubh, uma variação irlandesa do tafl nórdico.

Tabuleiro descoberto em Ballinderry (Brandubh)

A teoria mais aceita hoje, sobre a origem do fidchell, é que esse jogo se desenvolveu a partir do jogo romano latrúnculo (em latim: latrunculi) ou jogo dos latrúnculos (em latim: ludus latrunculorum). O latrúnculo, conhecido como o jogo dos mercenários ou ladrões, foi amplamente jogado pelos soldados romanos e tinha como objetivo capturar as peças do adversário. Havia grande variedade de tabuleiros para esse jogo, os mais comuns são os de 8x8 e os de 8x12 e era disputado por dois jogadores que possuíam números iguais de peças.
Em 1996 foi descoberto em Colchester um túmulo da Idade do Ferro datado entre 40 e 60 d. C. Foi encontrado neste túmulo objetos que talvez fossem instrumentos cirúrgicos de um médico, um coador de chá contendo restos de plantas medicinais, diversas varas de metal que provavelmente eram utilizadas para lançar a sorte e um tabuleiro de jogo, semelhante ao latrunculi. Especula-se que esse túmulo pertenceu a um druida celta, devido a grande evidencia de objetos de cura e adivinhação, além do tabuleiro de jogar, que possivelmente foi utilizado como oráculo.

Jogo de Tabuleiro (Latrunculi) encontrado no túmulo do Druida de Colchester

Fidchell e Ogham
Como explicado anteriormente, o fidchell era utilizado como oráculo e sua ligação com o Ogham evidencia-se pela origem de seu nome, ou seja, “sabedoria da madeira” Fid significa madeira em irlandês antigo e é sinônimo de letra no alfabeto Ogham, portanto, especula-se que ambos os sistemas, Ogham e Fidchell, estivessem ligados através de práticas mágicas e oraculares, apesar da falta de evidências no âmbito arqueológico e mitológico.

O jogo A Batalha das Árvores*
Inspirado no Fidchell/Gwyddbwyll, no Latrunculi, no Ogham e no poema Cad Goddeu (A Batalha das Árvores) de Taliesin, criei um jogo que tem por finalidade auxiliar o estudante de Ogham, explanando seus conhecimentos de forma lúdica e didática.
A Batalha das Árvores é um antigo poema galês obscuro e místico atribuído ao bardo Taliesin. Esse poema narra a batalha entre Arawn, o rei do submundo e Amaethon, o deus agrário. A batalha é motivada pelo roubo de uma corça branca, um cão e uma poupa de Arawn por Amaethon. Gwydion, o mago, irmão de Amaethon, anima as árvores para que lutem contra o exército monstruoso de Arawn. A batalha só teria um fim se fosse descoberto o nome secreto de um membro de cada exército, Gwydion descobre o nome secreto de Bran, pelos ramos de amieiro que haviam em seu escudo e vence a batalha. Esse poema ainda é tema de discussão por diversos estudiosos. Robert Graves sugere em seu livro A Deusa Branca que as árvores invocadas no Cad Goddeu estão ligadas ao Ogham, contudo, não há base histórica ou mitológica para tal argumento.
No poema, apenas o exército de Gwydion é composto por árvores, entretanto, neste jogo, ambos os exércitos serão representados por árvores, neste caso, pelas árvores do Ogham.
Ao criar esse jogo imaginei um campo de batalha entre o exército do submundo, liderados por Bran, o abençoado e o exército do supra mundo, liderados por Gwydion, o mago, que encantou as árvores. O tabuleiro não representa apenas um campo de batalha, mas também o corpo da Deusa da Soberania da terra que concederá ao ganhador, o direito de reinar.
Um dos objetivos do jogo é conquistar os cinco forfeda que encontram-se no centro do tabuleiro, através do uso do raciocínio estratégico, representando, desta forma, a conquista da sabedoria e do conhecimento.
Escolhi um tabuleiro de 9x9, pois há diversas referências ao número nove na mitologia celta, como as nove donzelas que aquecem o caldeirão no poema galês Preiddeu Annwfn e as nove ondas descritas na mitologia irlandesa, que demarcam o limite entre o mundo humano e o mundo dos deuses. Segundo Nigel Pennink: “Na Escócia, o padrão de nove quadrados era usado no festival de Beltane ( véspera e 1º de maio), no bolo cerimonial de aveia, que era circular, mas apresentava o padrão inscrito nele. As fogueiras de Beltane eram acesas no quadrado central desenhado sobre a grama, apagando-se os oito quadrados restantes.”

Tabuleiro do jogo A Batalha das Árvores

Oráculo
Este jogo também pode ser utilizado como um oráculo, que atuará como um guia e conselheiro, contudo, só um iniciado em Ogham saberá conduzir a jogada e, desta forma, poderá demonstrar ao consultante quais os pontos a desenvolver e os caminhos a seguir.
Atenção: Este jogo não determinará o futuro do consultante, portanto, não há ganhadores ou perdedores! Esse jogo não deve ser utilizado como oráculo por iniciantes, pois somente um druida iniciado e experiente saberá conduzir o oráculo.

Estrutura do jogo
O tabuleiro é composto de 9x9 quadrados
No centro do tabuleiro está o forfid Ebad, que significa originalmente Salmão e representa a conquista do conhecimento (O salmão é o símbolo do conhecimento na mitologia irlandesa e galesa) segundo Liz e Colin Murray, essa letra significa Koad, ou seja, Bosque. No jogo da Batalha das Árvores, a conquista do centro é a conquista do bosque sagrado. Os 4 forfeda restantes estão dispostos ao redor do centro e representam as fortalezas do Outro Mundo.
Cada jogador possui 10 peças, uma delas será o Rei. As peças escuras, compostas pelos aicme beith e muin, representam o exército do submundo, liderados pelo fid fearn, o Amieiro, ou seja, pelo deus Bran, o abençoado, o principal guerreiro de Arawn. As peças claras, compostas pelos aicme huath e ailm, representam o exército do supra mundo e são lideradas pelo fid duir, que simboliza o deus Gwydion, o irmão de Amaethon.
As peças são dispostas uma do lado da outra na base do tabuleiro, em oposição ao adversário. O Rei é o único que fica na segunda fileira, do lado direito do jogador.

Regras do jogo
As peças podem se mover em qualquer direção menos na diagonal, isto é, para frente, para trás e para os lados. As peças não podem saltar umas sobre as outras.

Exemplo de movimentação da peça

Cada jogador tem o direito de movimentar apenas uma peça por vez.
Os Reis movem-se como as demais peças, contudo, não podem ser capturados.
Para capturar uma peça adversária é preciso "prende-la" entre duas de suas peças em lados opostos na horizontal ou na vertical. A peça capturada é retirada do tabuleiro.

Exemplo de captura 1

Exemplo de captura 2

Há a possibilidade de capturar uma peça adversária, caso ela esteja no canto do tabuleiro, onde será posicionado duas de suas peças nos quadrados adjacentes.

Exemplo de captura no canto do tabuleiro

Se uma peça for movida entre duas peças adversárias voluntariamente, ela não será capturada.

Exemplo de movimentação voluntária sem captura

Ganha: 1. Quem conseguir posicionar suas peças sobre os cinco forfeda no centro 2. Imobilizar o Rei adversário, bloqueando-o pelos quatro lados ou 3. Quem conseguir capturar todas as peças adversárias, exceto o Rei.

Exemplo de vitória posicionando as peças sobre os 5 forfeda

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 1

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 2

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 3


Referências bibliográficas
GRAVES, Robert. A Deusa Branca
LAURIE, Eryn Rowan. Ogam: Weaving Word Wisdom
MURRAY, Liz e Colin. The Celtic Tree Oracle: A System of Divination
PENNICK, Nigel. Jogos dos Deuses


Bom jogo!

*Atenção: esse jogo não pretende reconstruir o Fidchell ou Gwyddbwyll, apenas foi inspirado neles.

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